ジェッドムのゲーム開発ブログ

Unityゲーム制作を通して、得た知見や進捗などを発信していきます。

第12回Unity1週間ゲームジャムに参加しました!

第12回Unity1週間ゲームジャムのお題は「あつめる」!

 

ということで、仲間を集めてボスを倒すゲームを作りました!

 

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↓ゲームはこちら

unityroom.com

 


ランキングに登録されたユーザーを召喚し、その攻撃力を合わせてボスに攻撃します。

 

①仲間を集めてボスを攻撃

②与えたダメージ÷2が次回の自分の攻撃力になる(現在の攻撃力の方が高ければそのまま)

①に戻る

 

これを繰り返して、攻撃力ランキング&ダメージランキングの上位を目指すゲームです。

 

自分が登録したランキングデータは誰かの攻撃力になり、誰かが登録したランキングデータは自分の攻撃力になります。
ソシャゲのレイドバトルみたいですね。
(レイドバトルは1つのボスをみんなで倒すので違いますが)

 

 

【後出しが有利】

誰かが強い攻撃力をランキングに登録してくれていれば、自分は最初から高いダメージを出すことができます。
つまり後発の人の方が圧倒的に早く成長できるのです。

 

これに気付いた人が「後出しが有利なら今自分が頑張る意味ないじゃん」とならないだろうか?
という不安がありました。

 

ゲームページのコメント欄やツイッターの反応を見ると、そういった不満は今のところ出ていません。
杞憂だったようです。
長く続けるソシャゲならともかく、1週間ゲームジャムではあまり気にする必要もなかったみたいですね。

 

 

【加速するインフレ】

想像以上に多くの方に遊んでいただき、公開から1時間ほどで攻撃力が数千万までインフレしていました。
公開時はコワーキングスペースにいたのですが、その時近くにいた方が、

 

「これlong型ですか?」

 

ぼく「あっ」

 

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【そしてオーバーフロー】

まさかの「攻撃力とダメージがint型で、上限も設けていない」という初歩的ミスにより、int型上限(約21億)を越えると値がマイナスになるバグが発生。

 

すぐ修正しました……。
22億以上のダメージが表示されることを確認し、再アップロード!

 

 

【さらにオーバーフロー】

ダメージはオーバーフローしなくなりましたが、攻撃力がオーバーフローするバグが発生。

 

確認は……ちゃんとしましょう……。

 

攻撃力が22億以上になることを確認して再アップロード。

 

 

【そしてカンスト

今度はlong上限でオーバーフローするなんてことがないように、攻撃力が100億カンストするようにしました。
自分が攻撃力100億で、パーティメンバー2人とも攻撃力100億を召喚することに成功し、目押しも完璧なら、300億ダメージが出ることになります。

 

0時を過ぎたあたりで、300億ダメージを出す人が現れました……。
予想外の早さです……。

カンストするまで遊んでいただいて……ありがとうございます……。

 

 

【おわりに】

初日から多くの方にプレイ&評価をいただき、本当にありがたいです。
本当に面白くなるのか? という不安もありましたが、わりと形になったのではないかなと思います。

 

正直、バグ以外にも反省点はあります。
遅かれ早かれ加速度的なインフレとカンストは避けられないこと、
「スコアアタック」の楽しさはあっても「クリア」の楽しさが薄いこと、
などなど……

 

本当は敵を複数用意して、即席パーティで何体倒せるか、みたいな形にして「クリア」の楽しさも付加したかったのですが……

時間的に間に合わないので断念しました。

(もしかしたら今の形の方がシンプルで良いのかもしれませんが)

 

でも前回やろうとして断念した「ランキングデータを取得してどーのこーのする」が今回できたので、満足はしています。

 

とりあえず今週は、みなさんの投稿作品をできるだけ多く遊びたいと思います!

 

今週末また別のゲームジャムがあるけど!

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